Pixelige Kanten und Texturen in Games und Windows?

Diskutiere und helfe bei Pixelige Kanten und Texturen in Games und Windows? im Bereich Grafikkarten im SysProfile Forum bei einer Lösung; Hi, Seit längerem habe ich folgendes Problem in eigentlich jedem Spiel und auch allgemein bei Windows. Richtig aufgefallen ist es mir das erste mal... Dieses Thema im Forum "Grafikkarten" wurde erstellt von KinqJonex, 27. Dezember 2020.

  1. KinqJonex
    KinqJonex Gast

    Hi,

    Seit längerem habe ich folgendes Problem in eigentlich jedem Spiel und auch allgemein bei Windows. Richtig aufgefallen ist es mir das erste mal in CS:GO, hier kann ich nicht mal AA aktivieren. Im Gegensatz dazu kann ich bei z.B bei GTA AA aktivieren aber es sieht trotzdem schlimm aus. Screenshots von meinen Einstellungen und den erwähnten Spielen folgen.

    Ich habe schon alles in meiner Macht stehende probiert. Auflösung verändert, neue kabel probiert, Einstellungen von Treiber und Monitor geprüft und natürlich auch die Grafik hoch gedreht. Ebenso habe ich zeitlich meine ASUS RX5600xt mit einer Zotac GTX1660Ti getauscht und auch einen neune Monitor bekommen, und deswegen auch mehrfach die Treiber neu installiert. Das Problem blieb bei beiden karten und Monitoren bestehen. Zu der GPU benutze ich einen Ryzen 7 3700x auf einem ASRock b450m pro Mainboard.

    Screenshots: https://postimg.cc/gallery/WpgdmW7

    Würde mich über eine Hilfreiche Antwort freuen. :)

    LG Jo

    :)
     
  2. HisN
    HisN Gast

    RTX 3070 FPS Drops sowie Kantenflimmern

    Wir können uns auch nicht erklären warum es bei Dir droppt.
    Mein Auto springt nicht an. Woran könnte es liegen?

    Klick in meine Signatur, um das mal strukturierter anzugehen.


    BTW ... Der AF-Filter war tatsächlich der Übeltäter für Kantenflimmern?
    Anisotrophe Filterung hat was damit zu tun, dass Texturen, die auf Schräg im Raum stehenden Flächen liegen, Scharfgezeichnet werden und nix mit Kanten.
    Hoffentlich hast Du das nicht Systemweit im Treiber festgeknallt. Dann haben wir gleich den nächsten Thread über komische Texturfehler. Die bekommt man damit nämlich gleich hinterher in machen Games.

    Aber wenns hilft ....
     
    #3 HisN
  3. yingtao
    yingtao Gast

    Gibt es eine Möglichkeit die Monitorauflösung zu überwachen.

    Ich kann mir schon vorstellen das man ein entsprechendes Tool bauen könnte. Output Resolution ist ganz einfach, da die über den Treiber kommt und damit einfach abgegriffen werden kann (ist aber auch immer die Auflösung die man im Spiel eingestellt hat). Interessanter ist die Renderauflösung. Digital Foundry ermittelt sich die z.B. per Hand durch das Zählen von Pixeltreppen (gibt auf deren Youtube Kanal ein Video dazu). Man könnte sich ein Programm schreiben das die Kanten im Frame erkennt (gibt da genügend Algorithmen, z.B. über den relativen Kontrast benachbarter Pixel) und dann an der Kante die Pixeltreppe zählt. Damit nicht Kanten von Texturen analysiert werden könnte man anstatt dem fertigen Frame dann einen der Buffer auslesen oder über die Texturfilterung auf Treiberlevel die Texturen verschmieren.

    Die Frage ist nur warum man sich so einen Aufwand machen sollte. Wenn dynamische Auflösungen benutzt werden, dann reicht es auch aus einfach mal die Pixel zu zählen wenn man hohe und niedrige FPS hat. So macht es z.B. Digital Foundry. Die machen eine Aufnahme von Spielszenen, jagen das durch deren Programm das die aufgenommenen Frames miteinander vergleicht und zählt wie viele unterschiedliche Frames es pro Sekunden gibt und ziehen sich dann ein paar einzelne Frames raus an denen die Pixeltreppen gezählt werden.
     
    #3 yingtao
  4. cPT_cAPSLOCK
    cPT_cAPSLOCK Gast

    24" Full HD vs. 32" WQHD gleicher Sitzabstand

    alalcoolj schrieb: Beide Varianten haben die gleiche PPI. Liefert bei gleichem Sitzabstand der WQHD Monitor trotzdem das schärfere Bild, weil höherauflösende Texturen geladen werden? Das Aliasing von Kanten dürfte gleich sein wegen derselben Pixeldichte, oder? Spontane Denkfehler? Zum Vergrößern anklicken....
    Die Texturen werden unschärfer, weil du Texturen der selben Größe auf eine größere Fläche streckst. Allerdings nur, wenn die Pixeldichte der Texturen auf dem 3D-Modell im Spiel kleiner ist, als die Pixeldichte des Bildschirms. Andernfalls irrelevant.
    Aliasing bleibt gleich, wie du schon sagst.
    Allerdings glaube ich nicht, dass du davon irgendetwas merkst *Zwinker ;)*Zwinker ;)
    Außer natürlich, dass du ein größeres Bild mit mehr Details hast.
    gRU?; cAPS
     
    #3 cPT_cAPSLOCK
  5. RtZk
    RtZk Gast

    Ma Tacheles zum thema Vram (3080/6800XT)

    HisN schrieb: Ich weiß nicht warum das mit dem VRAM immer zur Rohleistung dazugeschlagen wird. Wenn genug VRAM vorhanden ist: Dann gibt das EXTRA-Schärfe und EXTRA-Details ohne großen Leistungs-Drawback. D.h. selbst wenn die Karte 10x zu lahm ist um Dein Game in UHD auszuführen, Du musst weder auf Textur-Details noch auf Textur-Schärfe verzichten solange genug VRAM vorhanden ist, Du darfst von mir aus auf Auflösung, und Geometrie-Details und die 1000 Post-Prozessing-Effekte und Anti-Aliasing verzichten. Aber selbst ein Game in LOW mit Ultra-Texturen sieht besser aus als ein Game in LOW mit Medium-Texturen^^ Das bezahlst Du ein mal, und profitierst davon über die gesamte Lebenszeit der Graka. Und eventuell verlängerst Du diese auch noch. Zum Vergrößern anklicken....
    Ob man Augenkrebs bei Low + Medium Texturen oder bei Low + Ultra Texturen bekommt macht aber wirklich keinen Unterschied mehr.
    Beides nicht auszuhalten.
    VRAM ist wichtig sobald man die maximale Grafikqualität möchte, aber die bekommt man sowieso nicht mehr, wenn fast alles auf Low ist.
    Es wird eine handvoll Games geben die bei der 3080 auf Ultra Probleme machen solange sie schnell genug ist, wer in diesen Games nicht auf höchste Texturen verzichten möchte muss eben auf eine Karte mit mehr VRAM gehen.
     
    #3 RtZk
  6. HisN
    HisN Gast

    Ma Tacheles zum thema Vram (3080/6800XT)

    Ich weiß nicht warum das mit dem VRAM immer zur Rohleistung dazugeschlagen wird.
    Wenn genug VRAM vorhanden ist: Dann gibt das EXTRA-Schärfe und EXTRA-Details ohne großen Leistungs-Drawback.
    D.h. selbst wenn die Karte 10x zu lahm ist um Dein Game in UHD auszuführen, Du musst weder auf Textur-Details noch auf Textur-Schärfe verzichten solange genug VRAM vorhanden ist, Du darfst von mir aus auf Auflösung, und Geometrie-Details und die 1000 Post-Prozessing-Effekte und Anti-Aliasing verzichten. Aber selbst ein Game in LOW mit Ultra-Texturen sieht besser aus als ein Game in LOW mit Medium-Texturen^^

    Das bezahlst Du ein mal, und profitierst davon über die gesamte Lebenszeit der Graka. Und eventuell verlängerst Du diese auch noch.
     
    #3 HisN
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