Hitman 3 Test: gleich, aber anders

Diskutiere und helfe bei Hitman 3 Test: gleich, aber anders im Bereich Games News im SysProfile Forum bei einer Lösung; Das etwas holprige Tempo tut dem Abgesang von Agent 47 keinen Abbruch [ATTACH] Es sollte keine Überraschung sein, aber Hitman 3 ist sehr gut. Es ist... Discussion in 'Games News' started by Article, Jan 18, 2021.

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    Das etwas holprige Tempo tut dem Abgesang von Agent 47 keinen Abbruch

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    Es sollte keine Überraschung sein, aber Hitman 3 ist sehr gut. Es ist selbstbewusster als seine Vorgänger, und obwohl sich dieses Selbstvertrauen vor allem in neuen, ausgeklügelten Attentatsmethoden und einer verbesserten Story manifestiert, verfehlt Hitman 3 gelegentlich sein Ziel.

    Wenn Sie mit Hitman 2 vertraut sind, dann ist Hitman 3 ein sehr ähnliches Paket: fünf ausgedehnte Sandbox-Missionen an fünf atemberaubenden, exotischen Orten, plus eine Mission, die viel kleiner im Umfang ist. Das ist viel für einen ersten Durchgang - locker sieben Stunden vom Anfang bis zum Ende - aber in der neu gestarteten Hitman-Serie dreht sich alles um Erkundung, sowohl auf Sandbox-Ebene als auch bei den darin enthaltenen Mordmechanismen. Ich habe fast 25 Stunden gebraucht, um in allen sechs Missionen das begehrte "Silent Assassin, Suit Only"-Abzeichen zu erlangen, und ich kann mir vorstellen, dass das Abhaken aller Herausforderungen für jeden Ort weitere 25 Stunden in Anspruch nehmen wird.

    Die Verteilung dieser Stunden ist dieses Mal ein wenig ungleichmäßiger. Die ersten beiden Levels, Dubai und Dartmoor, sind das neue Hitman schlechthin. Sie sind riesig, offen und vollgepackt mit Abwechslung. Um wirklich zu verstehen, wie jeder Level funktioniert, müssen Sie stundenlang speichern, um Patrouillenzeiten, Zielroutinen, CCTV-Positionen und die Standorte von Schlüsselwerkzeugen zu ermitteln. Um Ihnen zu helfen, jeden Level schnell in den Griff zu bekommen, bietet Entwickler IO Interactive "Missionsgeschichten" an - geführte und stark stilisierte Mittel, um Ihr Ziel auszuführen, die Sie in Schlüsselbereiche einführen und Ihnen helfen, den Fluss des Levels zu verstehen.

    Der wolkenkratzende Wolkenkratzer von Dubai besteht aus drei weitgehend getrennten Bereichen, die durch Personalkorridore, externe Wartungswege und Backstage-Bereiche miteinander verbunden sind. Die Struktur und das Layout sind unverständlich, wenn Sie zum ersten Mal die Kontrolle über Agent 47 übernehmen, aber mit Hilfe von Mission Stories können Sie das Puzzle zusammensetzen, um einen Weg zu Ihren Zielen zu finden - einer verknotet in den labyrinthischen Personalkorridoren, der andere versteckt sich im Penthouse. Anders als in Hitman 2 will IO Interactive die Spieler mit Dubai ins kalte Wasser werfen.



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    Als Nächstes ist Dartmoor an der Reihe, ein opulentes englisches Herrenhaus, komplett mit den Grabstätten der Vorfahren und einer verfeindeten Familie, die die Hallen mit Gezänk und Verbitterung füllt. Es gibt eine offensichtliche Anspielung auf Knives Out in einer der Missionsgeschichten, in der Sie die Rolle eines Privatdetektivs übernehmen und die ganze unglückliche Familie nacheinander befragen. Verlockend, aber ich entscheide mich dafür, mich als Fotograf zu verkleiden und alle draußen für ein Porträt zu versammeln, an einem malerischen Ort, z. B. vor einem Springbrunnen... wobei meine Zielperson auf einem Metallstuhl in der Nähe eines Lecks und einiger freiliegender Kabel meiner Beleuchtungsanlage sitzt.

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    Ohne zu viel verraten zu wollen, ist die Familie zu einer Beerdigung versammelt, also gehe ich für meine Flucht rüber zum Friedhof, platziere eine Harke in der Nähe des unbesetzten Grabes und warte auf den Bestatter, um Sideshow Bob ins nächste Leben zu befördern. Ich nehme seine Kleidung und die Schlüssel zu seinem Leichenwagen, begrabe ihn und mache mich dann in aller Ruhe aus dem Staub.

    Abkürzungen, die permanent effizientere Wege durch ein Level freischalten, wenn man sie öffnet, sind eine wichtige Ergänzung, aber sie fügen sich so nahtlos in die freischaltbaren Startorte und versteckten Verstecke ein, dass sie sich nie wirklich neu oder wichtig anfühlen. Ebenso kann Agent 47 nun eine Kamera mit in die Levels nehmen, die in erster Linie ein Hacking-Tool ist, aber abgesehen davon, dass sie ferngesteuert ist, gibt es nichts, was sie von einem Dietrich unterscheidet: einen Knopf gedrückt halten und schon ist man drin.



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    In der dritten Mission, die in einem Berghain-ähnlichen Nachtclub vor den Toren Berlins spielt, werden die Dinge interessant, aber nicht unbedingt besser. Sie haben keinen Missionsleiter, was bedeutet, dass es keine Missionsgeschichten gibt, die Sie durch den Ort führen. Außerdem wissen Sie nicht, wer Ihre Zielpersonen sind, und Sie müssen mindestens fünf Ziele ausschalten, bevor Sie zum Ausgang gehen können.

    Ich muss wissen, warum es eine Kanone gibt, die ich laden und abfeuern kann.

    Wenn Ihnen all diese Werkzeuge genommen werden und Sie nicht wissen, mit wem Sie es zu tun haben, entsteht die mit Abstand atmosphärischste und klaustrophobischste Mission in der neu aufgelegten Hitman-Serie. Der Nachteil ist, dass man sich leicht verirren oder in einem Teil der Karte festsetzen kann. Es gibt extravagante Möglichkeiten, einige der Ziele auszuführen, aber da es keinen Leitfaden gibt, muss man viel Zeit investieren, um jeden Aspekt eines Ortes kennenzulernen, bevor man hofft, eines dieser Attentate durchführen zu können. Ich habe wahrscheinlich die meiste Zeit in der Berlin-Mission verbracht, aber es ist immer noch die Mission, über die ich am wenigsten weiß.



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    Die vierte Mission, die in der Stadt Chongqing angesiedelt ist, ist mit ihren dicht gepackten Wohnblöcken, der hypnotisierenden Neon-Ästhetik und dem cartoonhaften Bösewicht-Doppelpack eine Rückkehr zur Form. Die Missionsgeschichten hier gehören zu den am meisten geskripteten der Serie, aber auch zu den aufwändigsten. Sich für ein paar menschliche Experimente anmelden und dann das Gehirn der Zielperson im Scanners-Stil braten? Oh, ja bitte. Unter dem Deckmantel eines hochrangigen Mitglieds eine Tour durch eine supergeheime Organisation machen und dann die glänzende neue Technologie benutzen, die sie dir zeigen, um dein Ziel buchstäblich auszulöschen? Köstlich.

    Ein Weingut außerhalb der argentinischen Stadt Mendoza ist der letzte Sandkasten, den Sie in Hitman 3 besuchen werden. Es gibt einen Weinberg, durch den Sie sich hindurchschleichen können, Sie können sich in das Gedränge der Hauptpartei stürzen und sich dann durch die Bereiche des Personals schleichen, oder wenn Sie den richtigen NSC in der Nähe des Starts ausmachen, können Sie den Haufen umgehen und sich einen viel direkteren Weg zu Ihren beiden Zielen bahnen.

    Chongqing ist mit seinen dicht gedrängten Wohnblöcken und der hypnotisierenden Neon-Ästhetik eine Rückkehr zur alten Form.

    Mendoza ist so weitläufig und kompliziert, wie Sie es machen - ich habe fast zwei Stunden damit verbracht, es für einen "Silent Assassin" und "Suit Only"-Lauf zu säubern und bin dann in knapp 20 Minuten wieder durchgestürmt. Und es gibt noch so viel mehr zu lernen, zum Beispiel: Warum gibt es eine Kanone, die ich laden und abfeuern kann? Wie komme ich an Don Yates' Safe? Und ist es möglich, jemanden mit der riesigen Traubenpresse zu töten? Oder noch besser: Wie viele Leute kann ich mit der Presse auf einmal töten?

    All dieses Potenzial ist genau der Grund, warum der letzte Akt so enttäuschend ist. Fünf prächtige und robuste Attentats-Sandkästen gipfeln in einem linearen Durchlauf von einem Ende eines Zuges zum anderen. Es gibt zwar ein paar Nuancen, wie man sich dabei bewegt, aber fast alles, was die wiederbelebte Hitman-Serie großartig macht, fehlt in der letzten Mission. IO Interactive ist es zu verdanken, dass die Geschichte in Hitman 3 konsistenter und durchdachter erzählt wird als in den Vorgängern. Wenn Sie also die letzte Mission erreichen, gibt es wenigstens etwas anderes als mörderische Neugier, das Sie zum Ziel führt.



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    Das Storytelling ist vielleicht der größte Bereich der Verbesserung für IO Interactive. Anstatt jede Sandbox mit ein paar Zwischensequenzen zusammenzustecken, fängt IO an, an den Sandboxen selbst zu basteln. Die Berlin-Mission ist das perfekte Beispiel dafür: Der gesamte Level zeichnet sich durch die Abwesenheit eines Handlers aus, sowohl erzählerisch als auch in seiner Auswirkung auf den nun vertrauten Rhythmus der neuen Serie.

    Als Agent 47 ist man so daran gewöhnt, dass man auf die Bösewichte hingewiesen und angewiesen wird, wie man sie minutiös eliminiert, dass es sich gleichermaßen befreiend und verwirrend anfühlt, eine Mission führerlos zu beginnen. In anderen Missionen gibt es Dialoge, die direkt in Zwischensequenzen münden und Sie mitten im Spiel an die übergreifende Erzählung erinnern. Später wird Ihnen sogar ein freundliches Gesicht zur Seite gestellt, um ein Ziel auszuschalten.

    Es ist eine Schande, dass dies wahrscheinlich das letzte Mal ist, dass wir Agent 47 für eine lange Zeit sehen werden, gerade wenn IO seinen kreativen Höhepunkt erreicht hat. Obwohl sie sich nicht immer auszahlen, haben mich diese Änderungen an der Formel endlich in die Geschichte von Hitman investiert, und die Ungereimtheiten, die sie einführen, machen einige Level, wie Berlin, zu den denkwürdigsten der Serie. Sie führen zwar auch zu einem enttäuschenden Finale, aber im Allgemeinen überwiegt das Gute das Schlechte. Hoffentlich fällt dieses Experiment in IOs kommendem Bond-Spiel auf fruchtbaren Boden, denn ich möchte nicht auf eine weitere Hitman-Trilogie warten, um ein weiteres so gutes Stealth-Spiel zu spielen.

    :)
     
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