Wo befindet sich das Shader model 6.0?

Diskutiere und helfe bei Wo befindet sich das Shader model 6.0? im Bereich Grafikkarten im SysProfile Forum bei einer Lösung; Guten Abend zusammen, hier nun der letzte, verzweifelte Versuch an die entscheidende Frage zu kommen: Wo befindet sich das shader model? Nach der... Dieses Thema im Forum "Grafikkarten" wurde erstellt von Heitermann, 19. Dezember 2021.

  1. Heitermann
    Heitermann Gast

    Guten Abend zusammen,

    hier nun der letzte, verzweifelte Versuch an die entscheidende Frage zu kommen: Wo befindet sich das shader model?

    Nach der Installation des neuen Farming-Simulators 22 auf Win 10 mit einer Nvidia Quatro 4000 kommt stets die Fehlermeldung, dass das Programm nicht gestartet werden kann, da das shader model 6.0 gebraucht wird aber wohl nicht vorhanden ist. Ich habe jetzt Stunden im Netz zugebracht, um herauszufinden, wie das Problem zu lösen ist.

    Win 10 ist aktuell, die Grafikkarte hat den neuesten Treiber, direct X 12 ist installiert.

    Wo soll ich noch suchen? Wie kann das Problem behoben werden? Ist es am Ende die Karte selber, die das nicht bringt? Auf der Verpackung steht, dass direct X 11 und eine GeForce GTX 660 Mindeststandard sind.

    Euch allen noch eine gute Zeit, und bleibt gesund.

    :)
     
  2. DARPA
    DARPA Gast

    AMD Radeon BigNavi & RDNA2 Laberthread

    Xaphyr schrieb: Support For Microsoft® DirectX® 12 Agility SDK & Microsoft® Shader Model 6.6 Zum Vergrößern anklicken....
    Top
     
    #3 DARPA
  3. flx23
    flx23 Gast

    Asus Rampage VI Extreme - CMOS-Battie wechseln?

    Also wenn ich ins Handbuch dieses Mainboards schaue

    https://rog.asus.com/de/motherboards/rog-rampage/rog-rampage-vi-extreme-encore-model/helpdesk_manual

    Befindet sich die Batterie zwischen pcie 2 und 3.
    Die Plastik Abdeckung ist mit 4 Schrauben von oben fixiert. Sollte somit von oben tauschbar sein.

    Achtung, laut Anleitung scheint es eine Lithium Knopfzelle zu sein. Die sind eigentlich sehr langlebig und haben eine geringe selbstendladung. Von der Spannung her sollten sie aber kompatibel zu normalen alkaline Knopfzellen sein, aber nochmal prüfen ist sinnvoll.
     
    #3 flx23
  4. Johnjoggo32
    Johnjoggo32 Gast

    AMD RX VEGA Laberthread

    Locuza schrieb: Es ist eine allgemeine Beschreibung, wie der Vorgang funktioniert. Der DSBR arbeitet pro Kachel und in jedem Kachel findet sich ein Haufen Primitives, wo diese dann gerastert werden. Hierbei kann der DSBR auch dynamisch arbeiten, nämlich wie groß die Kacheln ausfallen und entsprechend wie viel Geometrie sich darin befindet, dabei muss man auch feststellen, welche Primitives oder sagen wir einfach Dreiecke sich in einer Kachel ganz oder nur teilweise befinden. Primitive Binning bezeichnet dabei die Zusammenstellung von Primitives für eine Kachel, nicht das Verwerfen von Geometrie. Gerastert werden fertige Geometriedaten, wo die Geometriepipeline mit der Verarbeitung und Culling fertig ist. Beispielhaft ein Schaubild von Imagination: A look at the PowerVR graphics architecture: Tile-based rendering - Imagination Bezogen auf NGG und Primitive Shader habe ich eine ausführlichere Interpretation von mir im 3DCenter geschrieben, wie gesagt das ist mein Denkbild, wie es aktuell aussieht: 3DCenter Forum - AMD/ATI - VEGA (Vega10, Vega11, Vega12, Vega20) - 2017 - Seite 703 Das Schaubild daraus nehme ich mal trotzdem dazu für eine Kurzfassung: Oben in grün ist die aktuell klassische Pipeline dargestellt, unten in Orange NGG, was nicht (vollständig) aktiv ist. Klassisch betrachtet arbeitet zuerst die World-Space-Pipeline die Geometrie ab. Die CPU liefert die Geometrie-Daten, dann nimmt die GPU das auf, der Input-Assembler gibt es an die Shader weiter, dann läuft entsprechend irgendein Shader-Typ ab und davor und danach sind auch die Geometrie-Engines für unterschiedliche Berechnungen zuständig. Auch das Culling über die im Patent genannten Primitive Assembler. Der Output wird in dedizierten Position/Parameter-Caches gespeichert und dann läuft der Rastervorgang durch Fixed-Function-Rasterizer ab, dann gehen die Pixel-Shader drüber und zum Schluß spucken die Fixed-Function ROPs die finalen Werte für das Bild heraus. Bezogen auf die Geometrieverarbeitung hat die klassische Pipeline ein paar Probleme. 1. Die Skalierung, man benötigt für eine direkte Anbindung von Shader-Engine zu Shader-Engines (Shader-Engine = Geometry-Engine + Rasterizer) eine Crossbar und wenn man den Geometriedurchsatz durch weitere Engines erhöhen möchte, explodiert der Aufwand bei der Verdrahtung. 2. Die dedizierten Caches für die Daten sind relativ speziell und können nur von der Grafik-Pipeline ausgenutzt werden, für Compute-Shader sind die Buffer völlig nutzlos oder für allemeines programmieren. Auch ist deren Größe ein Problem, ist ein Buffer voll und gibt es Abhängigkeiten beim Raster-Vorgang, dann muss jede Shader-Engine auf die eine Engine warten, die gerade überfüllt ist und wenn man die Caches dann größer macht, ja dann verschwendet man natürlich mehr Chipfläche für diesen speziellen Vorgang. 3. Primitive Culling erfolgt nach der World-Space-Verarbeitung bzw. wenn Vertex/Geometry-Shader darüber laufen, dass siehst du auch im Schaubild vom Whitepaper. Das heißt du kannst umsonst Vertex/Geometry-Shader berechnet haben, für Geometrie die erst danach verworfen wird. NGG/Primitive Shader würden das Ganze anders umsetzen. 1. Die bestehende Infrastruktur bei den Shadern würde man ausnutzen und es wäre nicht nötig diese dedizierte Crossbar bei den Shader-Engines zu haben bzw. wäre nicht zwingend gezwungen das weiter zu skalieren. 2. Die Daten bei der Verarbeitung würde man im LDS (64KB Local Data Share, allgemeine Ressource pro Compute Unit) speichern und die Rasterizer darauf zugreifen. 3. Primitive Shader könnten das Culling bewerkstelligen bevor effektiv Vertex-Shading und ähnliches abläuft bzw. man unnötige Attribute ausrechnet. Im Whitepaper siehst du zwei mal Primitive Culling, einmal rechts beim Primitive Shader und einmal unten beim Primitive Assembler. Culling danach über Primitive Assembler könnte man durch Primitive Shader sich dann ganz sparen, wobei es auch denkbar wäre Beides zu verwenden, Primitive Shader die eine Art von Culling durchführen und Primitive Assembler die danach noch weiter Geometrie verwerfen. Und ja, der Tessellator findet sich in den Geometry-Engines (Geometry/Vertex-Assembler = Primitive Assembler): Zum Vergrößern anklicken....
    Ok, ist sehr interessant. Danke für's Richtigstellen.
     
    #3 Johnjoggo32
  5. hwk
    hwk Gast

    AMD Radeon VII Laberthread

    im Falle der 2080 zur 2070 Super würd ich schon sagen, dass die Shader Differenz hier den wesentlichen Ausschlag gibt.
    Die 2080 (2944 Shader) hat von der 2070S ausgehend (2560 Shader) 15% mehr Shader, dann noch einbeziehen, dass die nicht perfekt skalieren, dann kommt man doch ganz gut hin mit 148 vs 161 FPS? (8% Mehrleistung ausgehend von der 2070S).

    Bei der 2070 (2304 Shader) und der 2060S (2176 Shader) 5,88% ist der Unterschied auch vergleichbar mit 3,93% Mehrleistung der 2070, wenn man die 2060S als Basis nimmt.
     
    #3 hwk
  6. Parano80
    Parano80 Gast

    Grafikkarte erneuern - welches Model bringt mich weiter ?

    5700XT ist kein Top Model.
    Ist eine gute Karte.
     
    #3 Parano80
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Wo befindet sich das Shader model 6.0?

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