Diskussionsthread Die Atome sind zurück!!!

Diskutiere und helfe bei Die Atome sind zurück!!! im Bereich Allgemeines (Games) im SysProfile Forum bei einer Lösung; Das mit der Biegung stimmt wohl. Wenn man ein Eisenrohr biegt dann wird die äußere Seite auch mehr gestreckt als die Innere. Nochmal zur Technik: Habe... Discussion in 'Allgemeines (Games)' started by CzkOtay, Aug 3, 2011.

  1. Shadowchaser
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    Das mit der Biegung stimmt wohl. Wenn man ein Eisenrohr biegt dann wird die äußere Seite auch mehr gestreckt als die Innere.

    Nochmal zur Technik: Habe das Ganze mal Revue passieren lassen. Vor 1-2 Jahren gabs hier im Forum schon mal ne Unterhaltung dazu. Ich weiß allerdings nicht mehr wo die ist und was ich da (genau) geschrieben habe.

    Zu meinem Verständnis:

    Unlimited Details

    Hier werden kleine Volumepixel oder Voxel eingesetzt. Diese kleine Objekte sind mit Farbinformationen versehen. Mehrere Voxel bilden zusammen einen 3D Körper und gleichzeitig die Oberfläche.

    Polygon Technik

    Es werden Vektormodelle benutzt. Die Flächen werden mit Polygonen aufgefüllt. Die Oberfläche wiederrum mit Texturen und Effekten versehen.

    Für erste Technik braucht man demnach viel mehr Rechenpower und GRafikspeicher(wegen den zusätzlichen Farbinformationen /Effekten). Und mit HiREs Texturen bekommt auch schon sehr hohe Details hin. Also zwei verschiedene Wege um an das selbe Ziel zu kommen. Wenn mit weniger Aufwand auch so zufiedenstellende Ergebnisse erzielt werden glaube ich nicht das sich "Unlimited Details" durchsetzen wird. Von anderen Problemen ganz zu schweigen.


    Auch überzeugen mich die GRafikdemos nicht. Finde die Farben ziemlich blass und gute Beleuchtungseffekte und Schatteneffekte sind nicht vorzufinden. MIr ist klar das dabei die Technik noch nicht ausgereift ist.
     
    #16 Shadowchaser, Aug 6, 2011
    Last edited: Aug 6, 2011
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  2. Gorsi
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    Was die Farben angeht sagten die Entwickler in dem Video auch das sie Techniker und keine Grafiker sind. In dem Video ging es Vorrangig um die Detailgenauigkeit der Formen an sich. Farben kann man bei jeder Engine ändern wie man lustig ist.
    An der Beleuchtung sowie Schatteneffekte Arbeiten sie noch. Auch das wurde im Video gesagt.

    Etwas was Vorteilhaft bei dieser Technik sein kann, ist das Physikalische. Explosionen können extrem Detaillierter werden. Fahnen können besser im Wind Flattern. Denn es sind eben keine Steifen Polygone mehr die Bewegt werden müssen.
     
  3. Shadowchaser
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    Ja wenn sie das mit den Animationen in den Griff bekommen. ;)
     
    #18 Shadowchaser, Aug 6, 2011
  4. Antulamatsch
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    Wenn die paar Hürden die es jetzt noch gibt überwunden sind (Man vergleiche den Stand von vor 1-2 Jahren mit jetzt), dann wird es bestimmt eine tolle Technik ;)
     
    #19 Antulamatsch, Aug 6, 2011
  5. Shadowchaser
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    Jop. Nen paar Jährchen braucht das wohl noch.;)
     
    #20 Shadowchaser, Aug 6, 2011
  6. The_LOD2010
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    Und bis die Software soweit auf dem Stand ist, denke ich das wir auch die Rechenleistung beisammen haben um sie zu realisieren.

    Ich denk nur mal an Intels Roadmap zu den Carbon Nanoröhren. Wenn die serienreif sind. Dann kommen die ersten Chips in 2nm und kleiner. Und so dürfte man auch die nötige Leistungsverdichtung schaffen.
     
    #21 The_LOD2010, Aug 6, 2011
  7. Gorsi
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    Nunja, bis 2nm wird es wirklich noch einige Jahre dauern. Es wird ja jetzt schon schwer immer kleinere Strukturen zu erreichen. Essei denn, sie Überspringen einige und die Carbonröhren werden schneller Produktreif als gedacht.
     
  8. CzkOtay
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    Man braucht nicht die CPU für die Berechnung. Die GPU wäre viel vorteilhafter ,sprich CUDA (bei nVidia), denn diese Technik ist prädestiniert dafür parallelisiert Daten zu verarbeiten.
     
  9. mitcharts
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    #24 mitcharts, Aug 8, 2011
  10. Antulamatsch
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    Tia, wie war das mit dem riesigen Rechenaufwand?

    http://www.youtube.com/watch?hl=de&v=tkn6ubbp1SE

    Wenn man sich jetzt noch andere Spielfiguren, Spielwelt und Animationen hinzudenkt, dann merkt man schnell, was hier noch getan werden muss.
     
    #25 Antulamatsch, Aug 8, 2011
  11. Shadowchaser
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    Aus mitcharts Link:

    Das ist schon sehr heftig. Also viel zu große Datenmengen.

    Und so wie ich den Rest verstanden habe wiederholen sich im Video immer die selben Strukturen und sind dabei noch immer in eine Richtung ausgerichtet. Vermutlich um Daten zu sparen.

    Dazu kommt noch das Animationsproblem. Was auch an schnelle Berechnungsmethoden und viel Speicher geknüpft ist.
     
    #26 Shadowchaser, Aug 8, 2011
  12. Gorsi
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    In Spielen wird allerdings, sofern man keine Physiksfähige Graka hat, diese Option nicht eingeschaltet ist, oder das Spiel PhysX nicht beherrscht, die CPU dafür genutzt. Und man kann nicht von jedem Verlangen das er eine Nvidia Grafik hat nur für die Physik. ATI müsste erst den Gegenpart dazu raus bringen und gleichzeitig sollten dann alle Spielehersteller auf den Zug aufspringen. Sowie das beide Kompatibel mit einander sein müssten.
     
  13. Antulamatsch
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    #28 Antulamatsch, Aug 8, 2011
  14. Shadowchaser
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    Ich denke für das optimale Nutzen dieser Technologie müßte man sowieso die GRafikkarten anders aufbauen von der Architektur her. Da sie ja auf Polygonberechnungen ausgelegt sind.

    Oder sehe ich was falsch?

    Klar kann man sie auch für CUDA und PhysX nutzen. Oder Videos konvertieren. Aber das ist ja nicht der eigentliche Anwendungszweck.
     
    #29 Shadowchaser, Aug 8, 2011
    Last edited: Aug 8, 2011
  15. Gorsi
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    @ Antulamatsch
    ATI Stream ist allerdings mehr für allgemeine Berechnungen der Graka gedacht und nicht für Physik Berechnungen in Spielen. Hier müsste erst eine Softwareumstrukturierung folgen und das bedeutet viel Arbeit.

    @ Shadow
    Zum Teil stimmt das. Nur Sprichst du damit sogar ein gutes Thema an. Denn in der Übergangszeit müssten dann beide Techniken vorhanden sein. Denn es wird ja dann noch die Alten Spiele geben die auf Polygone Basieren sowie die ersten Atom Basierten Spiele.

    Was ich mir aber auch vorstellen kann, ist die Zusammenarbeit von beiden Möglichkeiten. Für Mauern weiterhin Polygone in Zusammenarbeit mit Tesslation und Bumpmapping für das Plastische aussehen von Starren glatten Körpern. Sowie für bewegliche Teile wie Organismen oder eben Runde und Abstrakte Gegenstände dann die Atom Mechanik eingesetz wird.
     
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