Das Medium macht dem PC schwer zu schaffen - und selbst 1080p60 ist für High-End-Rigs vom Tisch

Diskutiere und helfe bei Das Medium macht dem PC schwer zu schaffen - und selbst 1080p60 ist für High-End-Rigs vom Tisch im Bereich Games News im SysProfile Forum bei einer Lösung; Wie kommt es dann, dass es auf Konsolen gut läuft? [ATTACH] Nachdem wir einige Zeit mit The Medium auf den Konsolen der Xbox-Serie verbracht haben,... Dieses Thema im Forum "Games News" wurde erstellt von Article, 11. Februar 2021.

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    Wie kommt es dann, dass es auf Konsolen gut läuft?

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    Nachdem wir einige Zeit mit The Medium auf den Konsolen der Xbox-Serie verbracht haben, waren wir begierig darauf, das Spiel auf dem PC auszuprobieren. Es ist ein beeindruckender Titel, der gleichzeitig eine Hommage an die Survival-Horror-Titel vergangener Jahre darstellt und einige beeindruckende - und technologisch ambitionierte - neue Features bietet. Das Dual-Viewport-Rendering-Konzept von Bloober stellt eindeutig eine große Herausforderung für die Grafikfähigkeiten von Microsofts Next-Gen-Konsolen dar, da selbst die mächtige Series X eine dynamische Auflösungsskalierung einsetzt, die den Titel unter die nativen 1080p sinken lassen könnte - wie kommt die PC-Version also damit zurecht und welche zusätzlichen Features werden denjenigen mit leistungsfähigerer Hardware geboten? Und um den Punkt anzusprechen, der von vielen PC-Benutzern, die das Spiel gespielt haben, angesprochen wurde - ist es wirklich "unoptimiert"? Und wenn die Leistung schlecht ist, kann Nvidias bemerkenswerte DLSS AI Upscaling-Technologie das ändern?

    Tatsächlich verwendet Bloober in The Medium sowohl DXR-basiertes hardwarebeschleunigtes Raytracing als auch Nvidia DLSS, um die zusätzlichen Kosten für die Nutzung von RT-Features auszugleichen. Aber DLSS verbessert auch die Bildqualität bei nativer Auflösung. In den von uns getesteten Szenen, in denen wir die Xbox Series X mit einer höheren nativen Pixelanzahl mit DLSS auf dem PC verglichen, lieferte Nvidias AI-Upscaling spürbar sauberere Ergebnisse. Eine interessante Randnotiz: The Medium basiert auf der Unreal Engine 4 und verwendet daher eine eigene, zeitbasierte Upscaling-Lösung. Es ist eine der besten, die es gibt, aber DLSS liefert immer noch ein deutlich verbessertes Bild, sogar in seinem Performance-Modus, wo ein 4K-Bild aus der nativen 1080p-Auflösung rekonstruiert wird.

    Nach der Bildqualität kommt die Implementierung von RT-Reflexionen, wobei die Xbox diese mit einem Viertel der aktuellen nativen Auflösung rendert (man bedenke, dass The Medium dynamische Auflösungsskalierung verwendet, mit einem sehr breiten Bereich von 900p bis 2160p). Wenn es einen Kritikpunkt gibt, den ich an den RT-Features auf dem PC habe, dann ist es, dass es sehr wenig Granularität in den Einstellungen gibt - so werden die Reflexionen immer mit voller Auflösung gerendert: eine saftige 4-fache Erhöhung der Auflösung. Bloober verwendet auch eine konsolenspezifische Form von RT-Reflexionen, indem es die Reflexionen so vorspiegelt, dass sie spiegelnder sind, wodurch sie billiger zu rendern sind. Dieses Feature kann auf dem PC aktiviert werden, es ist ein Teil von UE4, aber Sie müssen den Unreal Engine Console Unlocker verwenden, um darauf zuzugreifen. Diese Funktionen sind verfügbar, leicht zu optimieren, aber ich denke, dass die Grafik-Menü-Option sollte diese Einstellungen für den Endbenutzer zu öffnen.

    Das Medium auf dem PC - ja, man kann die Bildqualität gegenüber den Konsolenversionen verbessern und es gibt mehr grafische Features. Aber ein konsistentes Erlebnis zu bekommen, ist derzeit unmöglich.

    Die PC-Version hat auch andere RT-Vorteile, da einige Features auf den Konsolenversionen einfach komplett deaktiviert sind - wie z.B. Transluzenz-Reflexionen auf Objekten aus Glas oder klarem Plastik. Es ist ein teures Feature, es ist schön, es zu haben, und es sieht sicher gut aus - aber ich kann definitiv verstehen, warum es nicht den Weg in die Series-X-Version gefunden hat. Auf einer RTX 3090 - der schnellsten GPU, die man für Geld kaufen kann - führte das Ausschalten der Transluzenz-Reflexionen in einer Szene im 4K-DLSS-Performance-Modus zu einem Anstieg der Frameraten von 33fps auf 76fps. Und denken Sie daran, dass in diesem Szenario die tatsächliche interne Auflösung vor dem DLSS-Upscale native 1080p ist. Jenseits von RT sieht The Medium auf dem PC ähnlich aus wie auf der Xbox Serie X, aber es gibt auch andere kleinere Änderungen, wie z. B., dass die Konsolenversion mit der mittleren Einstellung für die Schattenqualität zu laufen scheint, und eine weniger getreue Wiedergabe der Tiefenschärfe.

    An diesem Punkt ist es also trotz der Nutzung von DLSS und dem Rendering von nativen 1080p bis hin zu 4K auf einer RTX 3090 nicht möglich, dieses Spiel voll ausgeschöpft mit konsistenten 60fps laufen zu lassen, so dass die Extrapolation auf weniger leistungsfähige Hardware - und insbesondere auf GPUs ohne DLSS - ein düsteres Bild ergibt. Manch einer mag behaupten, dass es suboptimal ist in dem Sinne, dass es klare Performance-Gewinne gibt, die möglich sind, wir brauchen nur Granularität in den Einstellungen, um sie voll auszuschöpfen - im Gegensatz zu den "Hacks" wie Unreal Engine Unlocker. Aber was die Leistung auf der PC-Seite wirklich drückt, ist der doppelte Schlag der Dual-Viewpoint-Präsentation, zusammen mit der Tatsache, dass es keine dynamische Auflösungsskalierung gibt. Es ist ziemlich klar, dass radikale Auflösungsänderungen die Leistung in Dual-View-Szenen stabilisieren können, denn wir haben es auf Konsolen gesehen. Abgesehen von den Frame-Pacing-Problemen läuft The Medium nicht nur auf der Serie X mit 30fps, sondern auch auf der Serie S. Dieses Feature auf dem PC nicht zu haben, ist höchst problematisch.

    Unsere Analyse der Konsolenversionen. Es ist ziemlich klar, dass die massive dynamische Auflösungsskalierung dies auf der Serie X - und besonders auf der Serie S - möglich macht.

    Wenn man mit maximalen RT-Einstellungen in Dual-View-Bereichen läuft, ist es auf einer RTX 3090 praktisch unmöglich, 60fps im 4K-DLSS-Performance-Modus aufrechtzuerhalten, und es kann sogar zu Problemen kommen, wenn man unter 30fps abtaucht. Wenn man von Ultra-RT heruntergeht, werden 60fps viel praktikabler, aber selbst ohne aktiviertes RT können die Dual-View-Szenen immer noch unter 60fps fallen. Hinzu kommt, dass das Spiel generell ein Stotterproblem hat, das mit vielen Aktionen im Spiel zusammenhängt, wie z.B. dem Wechsel des Kamerawinkels oder dem Betreten einer neuen Ansicht. Diese betreffen nach meinen Tests jeden PC da draußen - 60fps sind also nominell möglich, aber nur wenn man das häufige sporadische Stottern ignoriert. Am Ende habe ich 30fps gewählt, um ein konsistentes Spielerlebnis zu erhalten, aber das Problem dabei ist, dass die interne 30fps-Option ein falsches Frame-Pacing hat, was mehr Stottern bedeutet. Man kann die Dinge verbessern, indem man Nvidias adaptives V-Sync mit halber Rate verwendet, aber auch das hat Probleme - etwas, das ich bei diesem Feature noch nie gesehen habe.

    Und sogar darüber hinaus scheint es weitere Stotterprobleme zu geben, da die Kameraanimation und die Charakteranimationen selbst unter unregelmäßigen Bewegungsintervallen zu leiden scheinen. Selbst wenn man das Spiel auf 60fps hochtunen kann oder perfekt konsistente 30fps bekommt, wird das Spiel immer stottern, egal was passiert, anscheinend wegen der Art, wie Charaktere und Kamera aktualisiert werden. Alles in allem erfordert The Medium also eine Menge Arbeit. Probleme wie diese müssen behoben werden und mehr Granularität in den Raytracing-Einstellungen würde für den Anfang einen langen Weg gehen. Aber eigentlich ist es das Fehlen der dynamischen Auflösungsskalierung, die dafür sorgt, dass The Medium auf dem PC immer Probleme haben wird, egal was passiert.

    Normalerweise bieten wir in einem Digital Foundry PC-Teil gerne optimierte Einstellungen an - das beste Preis-Leistungs-Verhältnis, wenn Sie so wollen. Bei The Medium bin ich mir jedoch nicht sicher, wie hilfreich dies sein wird. Alles, was ich sagen kann, ist, dass der einfache Modus für Raytracing aktiviert sein sollte, wenn Sie diese Funktionen wünschen, aber darüber hinaus glaube ich nicht, dass weitere Einstellungsänderungen viel helfen werden. Das Problem sind nicht die Einstellungen, sondern die Inhalte, die massiv unterschiedliche Anforderungen an die Hardware stellen, so dass man sich nicht auf eine Empfehlung von Qualitätsvoreinstellungen festlegen kann. Um das in die richtige Perspektive zu rücken: Auf einer AMD RX 5700 oder einer Nvidia RTX 2060 Super können Sie in einem Single-View-Abschnitt über 100fps bei 1080p spielen, aber dann kann ein Dual-Viewport-Level einsetzen, der 30 Minuten oder so dauert, wo Sie Glück haben werden, 30fps zu halten.

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    Raytracing aus, Standardeinstellungen. Das Medium läuft extrem gut - bis die Dual-Viewport-Szenen einsetzen, wo die Leistung einbricht. Das alles führt uns zu einer eindeutigen Schlussfolgerung - dass eine Begrenzung auf 30fps wohl der beste Weg ist, um ein konsistentes Erlebnis aus diesem Titel zu erhalten. Nicht einmal ein Monitor mit variabler Bildwiederholrate, der mit einer höheren Framerate läuft, führt zu einem konsistenten Spielerlebnis, denn, um es einfach auszudrücken, die verschiedenen Stotterprobleme machen dies unmöglich.

    Wie kann das Spiel also verbessert werden? Zunächst einmal ist das Raytracing-Menü etwas simpel gehalten und es gibt einige relativ einfache Performance-Gewinne durch das Anpassen der internen Parameter. Aber im Grunde ist es klar, dass The Medium, selbst wenn RT komplett deaktiviert ist, auf der dynamischen Auflösungsskalierung als der Technologie aufbaut, die es dem Dual-Viewport-Aspekt des Spiels ermöglicht, tatsächlich mit konsistenter Leistung zu arbeiten - und das ist das fehlende Teil des Puzzles auf dem PC. DRS öffnet auch die Tür zur Skalierbarkeit - schließlich funktioniert das Spiel auf der Xbox Serie S einwandfrei, was im Kontext dessen, was wir auf dem PC sehen, wie eine Art Wunder erscheint. Aber im Hier und Jetzt ist es schwierig, The Medium auf dem PC von ganzem Herzen zu empfehlen, denn so sehr wir uns auch bemühen, wir können es nicht zum Laufen bringen - und das ist eine Schande, denn es gibt viel zu loben und zu genießen an diesem Spiel.

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