Cyberpunk 2077 beweist, dass gute Animation nicht mehr optional ist

Diskutiere und helfe bei Cyberpunk 2077 beweist, dass gute Animation nicht mehr optional ist im Bereich Games News im SysProfile Forum bei einer Lösung; Da die Belastungen für die Triple-A-Entwicklung immer größer werden, können es sich die Verlage nicht leisten, den Bereich der Qualitätsanimation zu... Dieses Thema im Forum "Games News" wurde erstellt von Article, 6. Januar 2021.

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    Article Möchtegern-Schrauber
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    Da die Belastungen für die Triple-A-Entwicklung immer größer werden, können es sich die Verlage nicht leisten, den Bereich der Qualitätsanimation zu ignorieren

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    "Umkehren und bei 38,5 halten", weist Captain Anderson an. Das Video hält auf den metallischen Ranken eines unbekannten Ungetüms an, das aus dem Himmel von Eden Prime herabsteigt. Wir beobachten den Gesichtsausdruck von Captain Anderson. Er bewahrt seine Fassung, wie es jeder gute Allianz-Captain tun würde: "Schnappt euch eure Ausrüstung und trefft uns im Frachtraum". Er blickt zurück auf den Monitor. Seine gerunzelte Stirn legt sich langsam, ein subtiles Aufflackern von Besorgnis. Während dieser Szene wurde nicht viel gesagt, und es war auch kaum nötig. Die Mimik von Anderson und seinem Spectre-Gast vermittelte die Bedrohung mit perfekter Klarheit. Die Reaper, wie sie später bekannt werden sollten, waren keine gewöhnliche Bedrohung.

    Vor der Veröffentlichung von Mass Effect im Jahr 2007 waren die meisten Spiele mit Gesichtsanimationen ausgestattet, die auf einer Animatronic im Magic Kingdom nicht fehl am Platz wirken würden. Alles, was auch nur ein Minimum an Emotionen erforderte, wurde oft mit vorgerenderten Zwischensequenzen in die Spiele eingearbeitet. Mass Effect war einer der Hauptgründe dafür, dass sich das änderte, denn es führte ein bahnbrechendes Motion-Capture-System ein, das seinen Charakteren Leben einhauchte - und das alles in der Engine. 13 Jahre später zeigt uns Cyberpunk 2077, wie wichtig qualitativ hochwertige Gesichtsanimationen sind, um das wichtige Gefühl der Immersion in Videospielen aufrechtzuerhalten.

    Nehmen wir Evelyn Parker - eine verzweifelte Schauspielerin, die für einen großen Coup die Hilfe der kriminellen Unterschicht von Night City in Anspruch nimmt. Wir treffen Evelyn zum ersten Mal in einer Bar in Kabuki. Laserlichter drehen sich auf der Tanzfläche wie die Speichen eines Fahrrads. Nasenblutender Techno füllt die Luft. Mit einer Geste fordert sie vom Barkeeper zwei Drinks an, rutscht von ihrem Stuhl und geht selbstbewusst zu ihrem Sitzplatz hinüber. Diese vier Sekunden Animationszeit bedeuten alles, wenn es darum geht, den Spieler davon zu überzeugen, dass die Figur, die vor ihm steht, mehr ist als nur ein Haufen Nullen und Einsen. Unsere blauhaarige Femme fatale geht sofort in die Charme-Offensive und schenkt uns ein schwülstiges Lächeln. Auf ihren Wangen bilden sich Falten - leichte Spuren von Marionettenfalten zeichnen sich ab. Evelyn ist einnehmend, selbstbewusst und hat sich voll unter Kontrolle.

    Nach ein paar Augenblicken lockeren Smalltalks führt sie uns in eine private Lounge und fachsimpelt mit uns. Im Laufe von zehn Minuten sehen wir, wie Evelyn nahtlos von einer Position in die nächste wechselt. Im Stehen verlagert sie ihr Gewicht auf ein Bein und stützt eine Hand auf die Hüfte. Sie holt ein Feuerzeug aus der Handtasche, zündet sich eine Zigarette an und legt sie zurück. Ein sanfter Zug an der Zigarette lässt Asche auf den Boden rieseln. Sie geht auf und ab, während sie Ihnen Missionsinformationen mitteilt, rollt ihren Kopf zur Seite, um einen Gedanken zu sammeln, und schleicht sich ein schiefes Lächeln zu, wenn sie sicher ist, dass sie Sie überzeugt hat. Sie schaukelt sogar hin und her, um sich aus einem tiefen Sofa zu erheben, bevor sie den Raum mit dem steifen Schritt von jemandem verlässt, der tatsächlich sechs Zoll hohe Plateauabsätze trägt.

    Die meisten Spiele kommen nicht einmal annähernd an Animationen mit diesem Grad an Flüssigkeit, Realismus oder Politur heran, und das ist es, was Cyberpunk 2077 von seinen Zeitgenossen unterscheidet.



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    Unrealistische Gesichtsausdrücke und gestelzte Charakterbewegungen können ein Spiel ausmachen oder zerstören. Im Fall von Mass Effect: Andromeda hingen diese Probleme wie ein Mühlstein um den Hals des Spiels, sogar Monate vor dem Start. Die Kritik ging in bestimmten Kreisen zu weit, aber der Versuch, die Kolonisierung einer neuen Galaxie zu koordinieren, verliert etwas, wenn sich die Kulleraugen Ihrer Verbündeten wie Karussells drehen. Schräge NPCs schießen durch goldfischartige Lippen, ihre Bewegungen beschränken sich oft auf einfache Handgesten. Wachsskulpturen starren ausdruckslos und gleichgültig auf Sie zurück.

    Andromeda erhielt nach der Veröffentlichung eine Reihe von Patches, aber der Schaden war angerichtet

    Jede Gesichtsanimation von Hand zu entwerfen, ist sowohl zeit- als auch kostenaufwändig. Das ist eine fast unmögliche Aufgabe, wenn man ein Open-World-Rollenspiel entwickelt, und so wenden sich die Entwickler zwangsläufig an Algorithmen, um die Aufgabe zu erledigen. Nach der umstrittenen Veröffentlichung von Andromeda hat Jonathan Cooper, ein ehemaliger Animator von BioWare, seine Meinung zu den Geschehnissen geäußert: "Andromeda scheint die Qualität [seines] Basis-Algorithmus herabgesetzt zu haben, was zu dem 'Mein Gesicht ist müde'-Mem mit nichts als Lippensynchronität geführt hat". Laut Cooper hatte das Team wahrscheinlich die Absicht, diese algorithmischen Animationen manuell zu optimieren, aber es fehlte einfach die Entwicklungszeit. Andromeda erhielt eine Reihe von Patches nach der Veröffentlichung, aber der Schaden war angerichtet.



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    Cyberpunk mag seinen fairen Anteil an technischen Problemen haben, vor allem beim Skripting der NPCs, aber laxe Gesichtsanimationen gehören nicht dazu. Nach der Veröffentlichung von The Witcher 3 begann CD Projekt Red darüber nachzudenken, wie man "muskelgesteuerte emotionale Ausdrücke" erzeugen könnte . Um dies zu erreichen, schloss sich das Studio mit den Animationsassistenten von Jali Research Inc. zusammen. Das Software-Toolkit des Unternehmens nutzt die Möglichkeiten der künstlichen Intelligenz, um lebensechte Ausdrücke zu generieren und automatisch zu übersetzen, was stimmlich kommuniziert wird, auf das Gesicht eines 3D-Charaktermodells. Pupillenbewegung, Blinzelverhalten und Augenbrauenbewegung sind alle damit verbunden, wie die KI die Leistung des Sprechers wahrnimmt. Die Ergebnisse sind beeindruckend.

    Großartige Animationen sind nur eine unschmeichelhafte Grimasse davon entfernt, zu einer Internet-Gag-Rolle zu werden

    Im Laufe der Jahrzehnte hat sich das Voice Acting in Videospielen sprunghaft weiterentwickelt. Diese leidenschaftlichen Leistungen verdienen unbedingt gute Gesichtsanimationen. Alles andere würde die Unglaubwürdigkeit des Spielers wie ein Kartenhaus zusammenbrechen lassen. Das weiß Jali Research nur zu gut, so sehr, dass das in Toronto ansässige Unternehmen große Anstrengungen unternommen hat, um seine Lippensynchronisationstechnik zu beherrschen: "Es ist die schlechte Lippensynchronisation, die auffällt", erklärt Mitbegründer . "Eine gute Lippensynchronisation lenkt keine Aufmerksamkeit auf sich selbst, sondern erlaubt es, den Fokus auf die Erzählung zu legen. Sie lässt den Zuschauer ungestört, während er den Figuren zuhört und sich mit ihnen beschäftigt."



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    Studios wie CD Projekt Red, Crytek, Valve, Quantic Dream und Ninja Theory haben immer wieder die Grenzen der Gesichtsanimationstechnologie verschoben, um einige der unvergesslichsten Momente der Videospielgeschichte zu liefern. Denken Sie nur an Psychos explosive Schimpftiraden in Crysis 3 und die Art und Weise, wie sich das stoppelige Gesicht unseres Cockney-Begleiters bei jedem seiner Schimpfwörter verzieht. Wie wäre es mit Alyx Vances spürbarer Angst, als sie uns sagt, dass der Widerstand nicht mehr nach Ravenholm geht? Oder Michael Mandos elektrisierender Auftritt als Vaas in Far Cry 3? Die "Definition des Wahnsinns"-Rede des Piratenlords ist wie das langsame Öffnen der Büchse der Pandora. Und dann ist da noch Senuas Kampf mit der Psychose in Hellblade, bei dem jede ihrer Emotionen in erschreckenden Details zum Ausdruck kommt.

    Aber es lohnt sich, daran zu denken, dass diese Erlebnisse nur eine ungeschminkte Fratze davon entfernt sind, zu einem Internet-Gagreel zu werden. Die Spielwelten sind immer komplexer geworden, mit Tag-Nacht-Zyklen, interagierenden Ökosystemen aus Fauna und Flora, akkuraten Physiksimulationen und so weiter. Unnatürliche Charakteranimationen können daher vor dem Hintergrund dieser fotorealistischen Ansichten abstoßend wirken und eine "Uncanny Valley"-Qualität annehmen, die völlig abstoßend ist.

    Lesen Sie mehr: Hier ist unser Cyberpunk 2077 Testbericht

    Da bei Videospielen die Grenze zwischen Handlung und Erzählung immer mehr verschwimmt, ist ein solides Animationsgerüst nicht mehr optional. Es macht den Unterschied aus, ob der Zuschauer das Gefühl hat, ein Videospiel zu spielen oder ein Kunstwerk zu erleben.

    :)
     
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