Doom Eternal, Mick Gordon und die Videospielkomponisten, die die Hölle erregen

Diskutiere und helfe bei Doom Eternal, Mick Gordon und die Videospielkomponisten, die die Hölle erregen im Bereich Games News im SysProfile Forum bei einer Lösung; 2020 war ein höllisches Jahr für die meisten, aber besonders für die Musiker hinter diesen höllischen Soundtracks [ATTACH] Die Besessenheit der Spiele... Dieses Thema im Forum "Games News" wurde erstellt von Article, 4. Februar 2021.

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    2020 war ein höllisches Jahr für die meisten, aber besonders für die Musiker hinter diesen höllischen Soundtracks

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    Die Besessenheit der Spiele mit dem Reich des Teufels reicht Jahrzehnte zurück. Brennende Gruben, endlose Folter und gewaltige Strukturen aus Gore und Urschlamm sind die Regel, wenn ein Videospielheld die chthonischen Abgründe der Hölle besucht. Doom Eternal, Hades und BPM: Bullets Per Minute entführten uns im Jahr 2020 in ihre eigenen Interpretationen der Hölle. Aber während die Ästhetik der Unterwelt in Spielen bereits ziemlich klar definiert ist, stellt die musikalische Umsetzung ihrer Härte und Brutalität eine ganz andere Herausforderung dar. Der Komponist Mick Gordon erfuhr dies bereits 2014, als er mit der Aufgabe betraut wurde, die Klanglandschaft der Hölle für Bethesdas Doom-Reboot neu zu gestalten.

    "Was mich an Doom wirklich fasziniert hat, war die Idee, warum [ die UAC] in die Hölle gehen", erklärt Gordon: "Es war die Idee, dass es dort eine argentinische Energiequelle gibt, die man finden kann. Irgendwie hatten sie ein Portal zur Hölle geöffnet und dachten sich: 'Hey, da ist diese ganze Energie überall und vielleicht können wir sie nutzbar machen.'" Die Technologie, die in Doom 2016 daraus resultiert, ist eine Hommage an die infernalisch-industrielle Ästhetik, die Dooms Vision der Hölle seit ihrer Veröffentlichung 1993 auszeichnet. Und so ist es auch in der Musik: Es ist diese industrielle Kante, die Gordon dazu inspirierte, respektvoll mit dem Sound zu bleiben, der vorher kam, während er mit gewichtigeren, elektronischen Klängen experimentierte.

    "Was wäre, wenn der Strom, der durch meine Synthesizer läuft, tote, böse Menschen wären? Die Seelen der verachtenswertesten Menschen auf der Erde wurden benutzt, um die Wellenformen zu erzeugen, mit denen ich Musik mache", meint Gordon, "deshalb habe ich einige wirklich verrückte Pedalketten aufgebaut und alle möglichen Dinge durch sie geschickt. Ich habe versucht, die reinsten Sounds zu finden, die ich finden konnte, und sie dann durch verschiedene Bits und Stücke geschickt, um die Reinheit zu verderben. Das war für mich die Darstellung dessen, was diese Argent-Energie mit den Dingen anstellen würde ... das und die Aufnahme von Kettensägen, Schreien und all dem standardmäßigen höllischen Zeug."

    Id Software hatte ursprünglich eine strikte "Keine Gitarren"-Politik für den Score von Doom 2016 vorgeschrieben , aber Gordon war der Meinung, dass Synthesizer allein nicht ausreichen, um die höllische Stimmung der Serie einzufangen. Gitarren sind ein fester Bestandteil von Doom, was bis zu Robert Princes Score für das Original von 1993 zurückreicht, für den er sich vom Thrash Metal der 70er und 80er Jahre inspirieren ließ. Gordon hat also die Entscheidung von id in Frage gestellt und sich auf die Metal-Wurzeln der Serie besonnen.



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    "Als ich mir die [Gitarre] schnappte und anfing, mit dieser Melodie zu arbeiten, ist man sofort in diesem Doom-Universum. Anstatt zu versuchen, etwas Neues einzuführen, ist man in der Lage, sich das zu leihen, was schon vorher da war", sagt Gordon. Er vergleicht es mit den Terminator-Filmen: Es ist gut, dass es in jeder erfolgreichen Fortsetzung neue Muster und Melodien gibt, aber ohne das ikonische Brad-Fiedel-Thema wären sie nichts: "Wenn ich mir den Film ansehe und es ist nicht dabei, gibt es für mich eine Unterbrechung der Verbindung. Es ist also großartig, dass man sich einfach Credits aus der Vergangenheit leihen und sie jetzt auszahlen kann."

    Ich würde die reinsten Klänge finden, die ich finden kann, und sie dann korrumpieren

    Mick Gordon

    Komponist

    Der Soundtrack zu Doom 2016 wurde von vielen Kritikern gelobt, da die Tracks hervorragend zur aggressiven Atmosphäre und zum Gunplay des Spiels passten. Gordons Arbeit ist eine intensive, energiegeladene Mischung aus surrenden Synthesizern, tuckernden Gitarren und Blast-Beat-beladener Percussion, die die Idee vermitteln soll, dass die Dämonen Angst vor Ihnen haben sollten und nicht umgekehrt.

    Diese Idee der Stärkung des Spielers wurde auch auf Doom Eternal übertragen, obwohl die methodischere Herangehensweise an das Waffenspiel - bei dem der Spieler sein Arsenal durchläuft, um den Feind in seinem Fadenkreuz zu treffen (und zu massakrieren) - einige signifikante Änderungen in der Klanglandschaft erforderte. Da ist auch noch die kleine Sache mit der Hölle, die die Erde verschlingt. Der Score musste diese Änderungen widerspiegeln.



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    Vox nihil

    Mick Gordon rekrutierte einen Heavy-Metal-"Chor" für den Soundtrack von Doom Eternal. Er bestand aus 30 professionellen Schreihälsen, die in den intensivsten Momenten des Spiels eine von Spieleautor Adam Gascoigne erdachte Originalsprache sangen. "Die Leute wollten es auf Latein", sagt Gordon, "und ich fragte: Warum? Das macht doch keinen Sinn."

    Weiterlesen "[Eternal] hatte viel mehr Ressourcenmanagement, man musste viel mehr auf die Dinge achten. Es war plötzlich viel herausfordernder; man musste sich wirklich konzentrieren", sagt Gordon. "Und dann hat die verrückte Musik einfach nur abgelenkt. Wie hat Gordon also die Spieler dazu gebracht, sich auf die neuen Herausforderungen zu konzentrieren? Der beste Weg, das zu erreichen, ist, den Spielern ein gewisses Maß an Selbstvertrauen zu geben, und der musikalische Versuch, Selbstvertrauen darzustellen, kommt für mich von wirklich starken Grooves. In Doom 2016, wo wir Songs wie Flesh and Metal hatten, in denen die ganze Zeit verrücktes Zeug passierte, ist das zwar cool, aber nicht groovy. "

    Diese Überlegung hat dazu geführt, dass der Score von Doom Eternal etwas sanfter ist und den Spielern einen starken, konsistenten Groove bietet, der die Rhythmen im Kern des Gunplays von Eternal unterstützt. Die Fortsetzung ist eine Fortsetzung der 2016er-Mischung aus Heavy Metal und dämonischem Synthesizer, nur dass es jetzt, wie Gordon es ausdrückt, "viel langsamer und schwerer ist, mit vielen lustigen Grooves. Dinge, die dich deine Gameplay-Entscheidungen zwischen den Beats einfügen lassen."

    Lohnt sich das? Lesen Sie unseren Testbericht zu "Doom Eternal

    In den Groove zu kommen ist eine Idee, die BPM: Bullets Per Minute-Komponisten, Sam Houghton und Joe Collinson, auf eine wortwörtlich neue Ebene gebracht haben. Denn anstatt Sie à la Doom frei schießen zu lassen ,muss Awe Interactives prozedurales FPS/Roguelite im Takt gespieltwerden: Ob Sie schießen, ausweichen oder nachladen, es muss zum Soundtrack von BPM getaktet sein. Um dies für den Spieler intuitiver und erreichbarer zu machen, haben die Komponisten alle Songs in einer Geschwindigkeit geschrieben.



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    "Das ist eine massive Einschränkung", verrät Houghton, "nur in einer Geschwindigkeit für mehr als eine Stunde Musik schreiben zu können. Und wir konnten nie einen Beat verpassen. Wo auch immer der 'Puls' von 88 Beats pro Minute war, wir mussten ihn in der Musik extrem deutlich machen. Das ist ein Unterfangen, das an sich schon ziemlich höllisch klingt, aber es funktioniert, um dieses knallharte Gefühl der Ermächtigung des Spielers zu erreichen, nach dem FPS-Spiele auf eine neue Art und Weise streben: sie durch die Synchronisation mit der Musik in einen zen-ähnlichen Zustand des 'Flow' einzulullen.

    Die Levels in BPM sind anfangs einfach, mit der Zeit kommen immer mehr abwechslungsreiche und herausfordernde Gegnertypen (die sich ebenfalls nur im Takt bewegen) hinzu. Wie also konnten Collinson und Houghton diesen wachsenden Druck in der Musik widerspiegeln, wenn sie deren Tempo nicht variieren konnten? Infernalische instrumentale Grundpfeiler wie heruntergestimmte Gitarren und einschüchternde Kirchenorgeln trugen die Hauptlast der Aufgabe, aber das hielt das Duo nicht davon ab, den Spieler auf subtile Weise einzuschüchtern, indem sie einige klassische musikalische Techniken verwendeten, die wiederum durch Heavy Metal populär wurden.

    "Es gibt eine bestimmte Tonleiter, die sich gut für diese Art von Musik eignet", sagt Collinson, "sie heißt phrygischer Modus. Im Wesentlichen geht es darum, zwischen einer Note [auf der Gitarre] und dann der Note, die einen Halbton darüber liegt, zu wechseln. Die Komponisten hatten kein großes Budget, konnten aber in ihren Heimstudios improvisieren: "Bei einigen Tracks haben wir den Sound gedämpft und die Dinge wurden stimmungsvoller", sagt Collinson, "manchmal habe ich mit einem Plektrum über die Gitarrensaiten gekratzt und eine Menge Delay draufgepackt. Das verleiht dem Ganzen eine gruselige Atmosphäre und klingt ein bisschen wie schreiende Menschen im Hintergrund."



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    Abgesehen von den subtilen dämonischen Techniken soll die Hölle in BPM aber vor allem Spaß machen: "Es ist die wirklich lustige Version der Hölle, während eine physische Version davon überhaupt keinen Spaß machen würde. Es ist wie Dantes Inferno gemischt mit Marvel", sagt Houghton.

    Wir sind in der griechischen Hölle, weißt du? Es ist nicht wie die ewige Verdammnis, die man in der christlichen Hölle vorfindet

    Darren Korb

    Komponist

    Die leichtere Seite der Hölle findet sich bis zu einem gewissen Grad auch im letztjährigen Hades wieder. Das Indie-Roguelike Hades handelt vom Kampf des Protagonisten Zagreus, der feurigen Unterwelt zu entkommen, die von seinem Vater (ebenfalls Hades) regiert wird. Komponist Darren Korb ist nicht zimperlich, wenn es darum geht, ein bisschen mehr zu rocken als in früheren Soundtracks für Entwickler SuperGiant Games - angesichts des Settings konnte er gar nicht anders: "Weil es in der Unterwelt spielt, fühlte ich mich verpflichtet, Metal einzubauen. Das ist die Musik der Hölle. Ich konnte das nicht tun, denn ich wäre nicht nur enttäuscht gewesen, wenn ich es nicht getan hätte, sondern ich habe einfach das Gefühl, dass es zumindest diese unausgesprochene Erwartung gibt, dass die Musik in der Hölle ein bisschen Metal enthält."

    Und doch kann Hades nicht einfach die Musik von BPM und Doom Eternal nachäffen - denn nur weil es in der Hölle spielt, heißt das nicht, dass es in der gleichen Hölle spielt. "Wir sind in der griechischen Hölle, weißt du? Es ist ein bisschen anders", erklärt Korb, "es ist nicht so wie die ewige Verdammnis, die man unbedingt in der christlichen Hölle finden würde." Also machte sich Korb daran, die E-Gitarren und Kick-Drums des traditionellen Höllen-Metals mit mediterranen Einflüssen zu kühlen, um dem antiken griechischen Setting des Spiels gerecht zu werden. Türkische Instrumente wie die Lafta und die Baglama werden verwendet, um das zu schaffen, was Korb den "mediterranen Prog-Rock-Halloween"-Soundtrack von Hades nennt, wobei jeder Aspekt eine andere Ebene der griechischen Unterwelt hinzufügt.



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    "Der mediterrane Aspekt repräsentiert das Setting", sagt er, "der Prog-Rock bringt die Hölle, und dann repräsentiert Halloween das, was in den anderen beiden Dingen nicht enthalten ist: die Leichtigkeit des Spiels. Ich wollte etwas haben, das hochenergetisch, rockig und intensiv ist, verwurzelt in diesem mediterranen Sound, aber auch nicht zu ernst. Die Musik hat ein bisschen was von einem Augenzwinkern", reflektiert Korb.

    Gamer mögen dazu verdammt sein, immer wieder in die Hölle zurückzukehren, aber wie allein diese drei Spiele bewiesen haben, gibt es verschiedene Möglichkeiten, sie durch Musik interessant zu halten. Während sie alle zeigen, wie essentiell die dröhnenden Gitarren und das wütende Schlagzeug des Heavy Metal für das Reich der ewigen Verdammnis geworden sind, beweisen sie auch, dass sie nicht mehr als ein Anfang sind.

    :)
     
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