Two Worlds 2

Diskutiere und helfe bei Two Worlds 2 im Bereich Adventures, Rollenspiele & MMORPGs im SysProfile Forum bei einer Lösung; Da dieses Spiel, auf Grund des recht durchwachsenen ersten Teils, keine besonders große Aufmerksamkeit erhält, wollte ich hier mal meinen, doch sehr... Dieses Thema im Forum "Adventures, Rollenspiele & MMORPGs" wurde erstellt von RavingRAT, 10. November 2010.

  1. RavingRAT
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    Da dieses Spiel, auf Grund des recht durchwachsenen ersten Teils, keine besonders große Aufmerksamkeit erhält, wollte ich hier mal meinen, doch sehr positiven, ersten Eindruck zum zweiten Teil posten, da ich es für wichtig halte Spiele zu unterstützen bei denen Entwickler ihre Ideen auch wirklich bis zu ende entwickelt haben/entwickeln durften und es zur Abwechslung auch mal eine wirklich ausgezeichnete abschließende Qualtiätskontrolle gab.

    Ich habe das Spiel gestern bekommen und "nur" ca. 6 Stunden getestet. Ich bin damit zwar schon ein gutes Stück über die Tutorial Insel hinaus, trotzdem ist dies nur ein Ersteindruck.

    Grafik - Zu diesem Punkt braucht man nicht viel sagen, die Optik ist wirklich klasse. Sie kann sich zwar nicht mit Spielen wie Crysis messen aber die Genre-Konkurrenz á la Risen oder Arcania steckt Two Worlds 2 locker in die Tasche.
    Dabei ist die Engine erfreulich zurückhaltend was die Hardwareanforderungen angeht. Das Spiel läuft bei mir (Core2Duo 2,6Ghz, 8GB Ram, Windows 7) bei 1920x1200 mit allen Details auf Maximum inklusiven maximalen ingame AA und aktiviertem vSync sowohl mit einer HD5850 als auch mit einer HD4870 absolut ruckelfrei (Hardware Physik aus, sind ja ATI Grafikkarten).
    Auch auf schwächeren Rechner kann man fast alles auf maximum lassen. So läuft das Spiel auch auf einem Rechner mit einem 2,0Ghz Core2Duo, 4GB Arbeitsspeicher und einer 8800GT bei einer Auflösung von 1280x1024 (Angeschlossener Monitor lässt keine höhere Auflösung zu und ich hatte keine Lust den Monitor umzustecken ;)) mit allen Details und aktiviertem vSync (keine AA sowie Hardware Physik aus) absolut flüssig.

    Steuerung und Interface - Die Steuerung mit Maus und Tastatur ist recht gefällig, ich musste allerdings die Kamerasensitivität deutlich runterstellen, damit die Kamera beim Bewegen nicht immer hin und her schwingt.
    Viele Tasten haben Doppelbelegungen abhängig von der aktuellen Situation in der sich der Spielcharakter befindet. So befinden sich springen und benutzen auf einer Taste und auch Rennen und Schleichen (befindet man sich in Bewegung dann fängt man durch druck auf die rechte Maustaste an zu sprinten und steht man still so begibt sich der Held durch drücken der rechten Maustaste in den Schleichmodus). Das ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und führt zu ein paar komischen Szenen (man springt vor einem gefallenen Gegner rum, da man noch nicht nah genug dran ist um die Überreste zu durchsuchen), man gewöhnt sich mit der Zeit allerdings daran.
    Besondere Schläge werden über die Tasten 1-3 der Quickbar ausgeführt, diese ändern sich abhängig davon ob man gerade mit der rechten Maustaste blockt (eine weitere Funktion auf der rechten Maustaste die erreichbar ist, wenn man mit gezogener Waffe still steht) oder nicht. Benutzt man einen Magierstab, dann befinden sich auf den Tasten 1-3 die aktuell ausgewählten Zauberschprüche.
    Missglückt ist für mich die Steuerung des Pferds. Während man mit der Maus und den Pfeiltasten steuert muss die rechte Maustaste immer wieder gedrück werden, damit das Pferd in Bewegung bleibt. Die Steuerung des Pferdes ist dabei nicht nur träge (was ja durchaus realistisch sein mag) sondern geht einem auf die Dauer durch das ständige gedrücke der rechten Maustaste auch etwas auf die nerven.
    Das Interface entspricht größenteils dem Genre Standard. Direkt vergleichen kann man Gegenstände nur zu aktuell ausgerüsteten Gegenständen. Hier werden auch beide Gegenstände nicht etwa gleichzeitig angzeigt sondern im Infotext der neuen Waffen wird mit kleinen roten oder grünen Zahlen hinter den Werten der Unterschied zur aktuell ausgewählten Waffe angezeigt. Über das Inventar sind über das Kontextmenü (rechte Maustaste) die Optionen zum wegwerfen, zerlegen oder Schmieden (aufwerten einer Waffe) zu erreichen. Manche Sachen, die in anderen Spielen in Menüs untegebracht sind, findet man in Two Worlds als Gegenstand. So lässt sich die Karte nur über eine Schnelltaste öffnen wenn man sie in der Quickbar am unteren Bildschirmrand einer der Tasten von 0-9 zuweist. Selbiges gilt für die Rufübersicht bei den verschiedenen Gruppierung und Gilden. Ob man bei jedem Item das weggeworfen oder verkauft wird noch eine Meldung "Wollen Sie wirklich?" kriegt lässt sich über das Menü einstellen.
    Leben, Mana und Ausdauer werden, ähnlich wie bei anderen Rollenspielen auch, als rote, blaue und gelbe Kugeln/Blasen/Gefäße am unteren rechten Bildschirmrand dargestellt und sind meisten gut zu erkennen. Befindet man sich jedoch in einer besonders dunklen Höhle dann wird es manchmal schon schwierig zu erkennen wie viel Leben oder Mana man gerade noch hat.
    Die Karte des Spiels ist gut gemacht und lässt sich bei Wunsch mit eigenen Markierungen zupflastern.
    Ein paar negative Punkte gibt es jedoch. So heißen alle erhältlichen Farben zum einfärben der Rüstungen einfach nur "Farbe". Es ist zwar am Bild erkennbar um welche Farbe es sich handelt aber besonders bei ähnlichen Farbtönen greift man schon mal daneben (ist allerdings nicht besonders schlimm, da Farben nicht sehr teuer sind). Will man einen Gegenstand zerlegen so kann man nur durch den Umweg über das "Schmieden" Menü sehen was man für Rohstoffe beim zerlegen erhält. Bei der Schnellfunktion "Zerlegen" über das Kontextmenü erhält man leider keinen Tooltipp oder ähnliches zu den Rohstoffen.
    Unverständlich ist für mich die fehlende Beschreibung der Icons zu den Gegenstandswerten in der Bedienungsanleitung. Nach einer Weile hat man zwar raus, dass der Stern für die Qualität des Gegenstandes und ein kleines grünes Kästchen mit einem weißen Symbol (soll wohl ein Bogen sein) für den Fernkampfschutz von Schilden steht aber selbsterklärend sind die Icons nicht immer.
    Das bist jetzt größte Manko stellt für mich die fehlende Kreativität der Entwickler in Bezug auf Gegenstandsbezeichnungen dar. Es scheint zu so gut wie jeder Rüstung einen Set Bonus zu geben (habe ich zwar bisher noch nicht erhalten aber trägt man mehrere Teile einer Rüstung so wird unter der Beschreibung der Rüstungsteile auch die Anzahl der im Moment ausgerüsteten Set Teile aufgelistet) nur scheint es mir ziemlich schwer hier auch mal ein vollständiges Set zu erhalten, denn Rüstungen mit dem Namen "Lederrüstung" gibt es gut zwei dutzend und hier nun zu erraten welche nun optisch zusammen passen und welche nicht ist manchmal äußerst schwierig. Bleibt zu hoffen, dass dieses Problem nur bei den Standardrüstungen auftritt und das besondere Rüstungen auch eigene Namen haben.

    Gameplay und Spieldesign - Der eigene Spielcharakter ist zu Beginn optisch relativ frei modelierbar (mal abgesehen davon, dass man immer einen männlichen Menschen spielt). Klassen oder dergleichen werden nicht gewählt, die eigene Ausrichtung bestimmt sich durch die später gewählten Attribute und Fertigkeiten.
    Es gibt vier Attribute Wiederstandskraft (HP und Tragkraft), Stärke (Nahkampfschaden), Präzision (Fernkampfschaden) und Willenskraft (Mana und Magieschaden) welche durch nach Levelaufstieg durch Punkte verbessert werden können.
    Neue Fertigkeiten (wie z.B. den Konterschlag für den Nahkämpfer) erhält man nur durch Bücher, die man entweder finden, kaufen oder als Questbelohnung erhalten kann. Aufgewertet werden diese Fertigkeiten dann durch Skillpunkte die bei jedem Levelaufstieg verdient werden. Da es eine ganze Reihe von Fertigkeiten gibt (neben Kampfskills auch noch Schmieden, Bogenbauen, Schlösser knacken und dergleichen) und Bücher für neue Kampfskills sehr teuer sind wird man sich wohl oder übel auf eine Art des Kampfes konzentrieren müssen, also spielt man entweder einen Nahkämpfer, einen Bogenschützen oder einen Magier. Ich als Nahkämpfer nutze den Bogen bzw. nur zum Jagen und Magie nur um mal einen Stärkezauber zu wirken.
    Das Kampfsystem ist zu Beginn recht gewöhnungsbedürfig, da auch mit stärkerer Rüstung ungeblockte Treffer oder Treffer von hinten äußerst schmerzhaft sind, das macht besonders das bekämpfen von Gegnergruppen zu einer echten herausforderung. Schafft man es sich von hinten anzuschleichen kann man einen Kampf auch manchmal umgehen, da man mit einem Dolch, mit dem nicht primär gekämpft wird, einen Meuchelangriff durchführen kann, der den Gegner direkt tötet.
    Die nötigen Waffen und Rüstungen für den Kampf erhält man von Gegnern und Händlern. Zerlegt man nicht benötigte Rüsungen und Waffen in ihre Einzelteile statt sie zu verkaufen so kann man anderen Rüstungen und Waffen damit aufrüsten. Auch Edelsteine welche Attribute, Fertigkeiten oder den Schaden erhöhren lassen sich in aufgewertete Waffen einfügen (Je weiter ein Gegenstand aufgewertet wurde desto mehr Sockel für Edelsteine erhält er).
    Tränke zur Regeneration von Mana, Ausdauer und Leben während des Kampfes sowie dutzende weitere Tränke zur kurzzeitigen Verbesserung von Attrituben und Fertigkeiten erstellt man über die Fertigkeit Allchemie. Hier kann alles wild gemischt werden, wobei Zutaten mit ähnlichen Effekten besser miteinander harmonieren und Boni bringen. Hat man dann ein Rezept gefunden das gefällt, so kann man es einfach als Schriftrolle im Inventar speichern und immer wieder zubereiten.
    Weder für das Schmieden noch für die Alchemie sind irgendwelche Werkbänke oder Werkzeuge nötig alles geht einfach aus dem Inventar (hier könnte es sich um einen Bug handeln, da im Tutorial an mehreren Stellen erwähnt wird man bräuchte einen Amboss zum schmieden, bei mir geht es jedoch überall).
    Zaubersprüche können noch aufwendiger angepasst werden als Waffen. Für einen einsatzbereiten Zauberspruch wird immer eine Art Zaubersockel benötigt, in welche dann eine Magiekarte eingepasst wird. Die dort gewählten Kombinationen können immer wieder geändert werden. Es gibt zwei Zentrale Karten, links den Zauberspruch (z.B. Feuerball) und rechts die Wirkungskarte (in diesem Beispiel Geschoss auf Ziel) darum sind sechs weitere Karten angeordnet, welche den zauberspruch weiter beeinflussen (z.b. Schadensmodifikator, geringere Manakosten, Treffer bei mehreren Zielen, usw.) und für eine höhere Wirkung auch mehrfach ausgewählt werden können, wenn man sie mehrfach besitzt.

    Story, Quests und Atmosphäre - Die ganze Welt ist äußerst detailliert und liebevoll gestaltet, die deutsche Synchronisation ist, überraschender Weise, sehr gut (wenn auch nicht immer ganz lippensynchron) und die Story ist, auch wenn anfangs etwas verwirrend, solide und interessant (zumindest bis zur Spielstunde sechs ;)). Diese Punkte, zusammen mit einem guten Soundtrack und eine kompletten vertonung aller Figuren, ergeben ein Spiel mit einer guten und stimmigen Atmosphäre.
    Ist man einmal über die Tutorial Insel hinaus (bevölkert von zumeist strunzdummen und völlig wehrlosen Gegnern) so wird das Spiel auch richtig gut. Verschiedene Gegner lassen sich mit verschiedenen Waffen am besten bekämpfen. So bekämpft man ein Nashorn am besten mit Pfeil und Bogen, da sich der Nahkampfangriff eines Tieres nicht blocken lässt.
    Neben der Haupstory, welche nicht so stark wie bzw. bei Gothic 2 im Mittelpunkt steht aber deutlich stärker hervortritt als dies bei Oblivion der Fall war, gibt es auch unzählige Nebenquests (alle vertont!) die zum Teil von der einfachen Bevölkerung aber auch von diversen Gilden (diesen Gilden kann man auch beitreten, Morrowind läst grüßen) kommen können.
    Die Quest sind, zumindest bist jetzt, recht abwechslungsreich und erzählen eigentlich immer eine recht interessante kleine Geschichte. Ein Quest nach dem Strickmuster "Töte die bösen Gegener weil sie böse sind" hatte ich noch nicht. Auch ein richtiges Sammelquest gab es noch nicht, da ich zwar einmal ein paar Wurzeln besorgen musste, diese aber aus den Bäuchen von erlegten Straußen zu holen und nicht einfach aufzusammeln waren.

    Fazit - Ingesamt ein wirklich gelungenes Spiel, welches im Grunde eine gelungene Mischung aus Gothic (Story, Vertonung, Atmosphäre) und Morrowind bzw. Oblivion (große Welt, viele Nebenquest, Gildensystem) ist. Gemessen am heutigen Standard bugverseuchter Spiele muss man Two Worlds 2 eigentlich als bugfrei einstufen, denn es gibt zwar einige kleine störende Dinge aber als Bugs kann man diese eigentlich nicht bezeichnen. Bleibt zu hoffen das Two Worlds 2 auch im weiteren Spielverlauf interessante, abwechslungsreiche Quests und eine fesselnde Story zu bieten hat.

    MfG RavingRAT
     
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  2. ProView
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    Ah endlich gibts das Thema ;)

    Danke für deinen ausführlichen Bericht, ich hab mir schon einige Vids im Netz angeschaut und werde mir das Game definitiv zulegen.
    Gibt es denn einen Kopierschutz oder dergleichen ?

    Grafisch haben mich die Screens bisher echt überzeugt, vor allem auch Wettereffekte bzw. Tageszeiten scheinen sehr schön gemacht zu sein.

    Richtig nice finde ich das Magie-System mit den ganzen Kombo Möglichkeiten.


    Im Moment hab ich nebenbei noch Teil 1 installiert (von irgendner Zeitschrift), finde den eigentlich auch sehr ansprechend muss ich sagen, ist natürlich mit aktuellstem Patch und allem, aber es läuft stabil, auf Schwer ist es knackig und die Welt ist meines Erachtens auch detailreich (wenn man das Erscheinungsjahr bedenkt).

    Also kurz: Ich werde Teil 2 definitiv anzocken ! Sollte nicht auch ne Demo kommen ?
     
  3. janary
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    bei meinen eltern liegt die royal edition für 45euro, freue mich schon aufs wochenende^^
     
  4. RavingRAT
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    Nach einem etwas ausführlicheren antesten meiner seits, nun der zweite Eindruck. Ich werde in den verschiedenen Rubriken nur das erwähnen, was sich im Verlgeich zu meinem ersten Eindruck geändert hat oder neu dazu gekommen ist.


    Grafik - In Sachen Grafik sind mir inzwischen zwei Sachen negativ aufgefallen. Two Words 2 könnte definitiv noch einige zusätzliche und vorallem beeindruckendere Effekte für die verschiedenen Angriffe vertragen. Besonders die Effekte der Zaubersprüche wirken einfach nicht bombastisch genug, wenn man bedenkt wie viel Schaden der ein oder andere Spruch macht. Der Zweite Punkt ist die Animation der Figuren. Während ich die nicht immer ganz Lippensynchron laufenden Gespräche gar nicht mal so schlimm finde, nimmt es vorallem den kleinen Videosequenzen in Ingamegrafik viel Atmosphäre wenn Figuren ständig mit abgehakten und weit ausladenden Gestiken agieren. Auf Grund dieser Gestiken fällt es auch ziemlich schnell auf, dass die Figuren nicht in der Lage sind einzelne Finger der Hand sondern nur die ganze Hand zu Bewegen. Das Wäre ja nicht weiter schlimm, würden die Entwickler nicht andauernd die Geste des Fingerzeigs (oder vielmehr Handzeigs :rolleyes:) in den Zwischensequenzen benutzen.

    Steuerung und Interface - Ich habe es zwar in meinem ersten Eindruckt schon erwähnt aber lasst es mich nochmal in aller deutlichkeit schreiben, die Steuerung des Pferdes ist für den Hintern. Ich benutze das Pferd inzwischen kaum noch, da man auch über die Teleporter schnell genug an sein Ziel kommt. Der restliche Weg wird halt zu Fuß absolviert.
    Des Weiteren bin ich froh, dass es bisher keine großen Jump&Run einlagen gab, denn die etwas plumpe Steuerung der Spielfigur macht schon das Springen von Dach zu Dach zu einer echten Geduldsprobe. Hier hätten die Entwickler ruhig eine etwas "feinfühligere" Steuerung einbauen können.

    Gameplay und Spieldesign - Es gibt definitiv zu viele Fähigkeiten als das man sich in mehreren Klassen betätigen könnte aber das ist wohl auch gar nicht gewollt. So lassen die stärkeren Rüstungen bzw. Roben für Nahkämpfer und Zauberer das Benutzen von Bögen gar nicht mehr zu aber es lohnt sich später sowieso nicht mehr eine andere Waffe neben der eigenen Hauptwaffe zu benutzen.
    Das Kampfsystem entwickelt sich leider in Sachen Komplexität kaum weiter. Als Nahkämpfer reicht es aus immer weiter auf den Gegner einzuschlagen und ihn nicht zum kämpfen kommen zu lassen. Hin und wieder, wenn es mal ein großer Gegner wie ein Zyklop sein sollte muss man zum heilen kurz weglaufen aber ansonsten ändert sich an der Kampftaktik nichts. Zum Zauberer und Bogenschützen kann ich hier leider noch nichts sagen, denn mit denen habe ich noch nicht weit genug gespielt.
    Rüstungen sehen mit fortlaufenden Spielverlauf immer besser aus, leider ist es (bis auf einige wenige Ausnahmen) weiter sehr schwer zueinander passende Rüstungsstücke zu finden, da die vier bis fünf Versionen einer Rüstung weiterhin alle den selben Namen tragen. Das scheint aber weniger schwerwiegend zu sein, als von mir bisher vermutet, da es lediglich der einheitlichen farblichen Optik zubringlich scheint die richtigen Rüstungsteile zusammen zu tragen. Denn selbst wenn man alle Rüstungsteile einer Variante hat, hat man nur fünf von sieben Set-Teilen (was auch immer die letzten zwei Teile sein mögen). Einen Set-Bonus hatte ich bisher immer noch nicht.

    Story, Quests und Atmosphäre - Inzwischen hatte ich über die verschiedenen Pinwände mit Aufträgen auch mal einen Auftrag nach dem Muster "Gehe und töte die bösen Monstern, weil sie böse sind!" dabei aber im Großen und Ganzen sind die Aufträge doch immer noch recht abwechslungsreich.
    Bei den verschiedenen Gilden in Two Worlds 2 erhält man zwar jede Menge Quests und als Belohnung dann Rabat bei manchen Händlern und einige nette Waffen und Rüstungen aber ein Zugehörigkeitsgefühl zu einer Fraktion, wie es bei Morrowind aufgekommen ist, will sich bei mir einfach nicht einstellen. Das liegt vorallem daran, das Aktionen für eine Gilde anscheinend keine Auswirkungen auf den eigenen Ruf bei anderen Gilden haben. Man kann also für alle Gilden arbeiten und mit allen Gut Freund sein egal ob diese untereinander konkurrieren oder nicht.
    In Sachen Atmosphäre werden Gothic Fans auf Dauer hier leider nicht ganz auf Ihre Kosten kommen. Die teilweise merkwürdigen Animationen und die fehlende Auswahlmöglichkeiten in Gesprächen (Es gibt nur zwei die im Grunde immer auf "Ja" oder "Nein" hinauslaufen) lassen einen nicht so tief in die Geschichte eintauchen wie dies bei Gothic 1 oder 2 der Fall war.

    Fazit - Immer noch ein wirklich gutes Spiel, welches vorallem durch eine tolle Welt und weitesgehende Bugfreiheit begeistern kann. Es ist im Grunde eine Mischung aus Gothic und Morrowind, wobei man an vielen Stellen das Gefühl bekommt, dass weniger mehr gewesen wäre. Das Spiel ist definitiv sein Geld wert und bietet dem Rollenspiel-Fan etliche Stunden Spielspaß.

    MfG RavingRAT


    Edit: Segeln entschädigt für die bescheidene Steuerung des Pferdes. In zukünftig erscheinenden "open world" RPGs möchte ich ab jetzt bitte immer segeln können ;)
     
    #4 RavingRAT, 14. November 2010
    Zuletzt bearbeitet: 16. November 2010
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    Nachdem ichs nun auch endlich angezockt habe, melde ich ich mich auch nochmal.

    Habe im Moment nen lvl 15 Char, also noch nicht wirklich weit. Ich gehe auf Bogenschütze/Dieb/Assassine, also Ferne und hinterrücks. Und komme bisher sehr gut durch damit. Mal abgesehen von Höhlen, da segne ich sehr schnell das Zeitliche.

    Die Kritikpunkte von dir kann ich teils bestätigen. Pferde sind einfach total unhandlich, ich lass es auch stehen. Und die Bewegung der spielfigur sehr unpräzise, sodass besagte Dachsprünge zur Qual werden.

    Ich habe auch starke Problemen mit weißen Rändern um die Köpfe und Helme, ist das ein ATI-Problem? Mir scheint fast es hat mit AF oder Catalyst AI zu tun.

    Ansonsten finde ich das Setting ziemlich gut, nette Landschaft, Städte und Gegner sehr gut eingepasst. Man muss sich spezialisieren, also kein Multi-Char möglich.

    Bisher machts mir noch Spaß und ich denke das wird es noch ne Weile, ein Monat bleibt ja noch bis crysis 2 ;)
     
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